端游改成手游怎么做 端游转换手游软件
端游怎么移植成手游 如何将端游移植成手游
1、每款游戏的成功中总会有一个核心,而这个核心就是吸引玩家进入并且留在游戏中的主要因素。但这里指的移植到移动平台上要保留核心的意义并不是照搬,因为不论手游如何发展,他们的用户习惯都与端游有着非常大的异。如何让游戏的核心适应盈动平台这是给每个游戏制作人的难题。
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2、其实移动平台移植端游核心的精髓就在于“继承”,在保留经典的同时加以创新并发扬广大。日前,《征途手机版》制作人田丰在接受媒体采访时也谈到了端游核心移植到手游的问题,他用《征途》作为例子谈到,《征途手机版》的国战在适当创新的同时完美继承了《征途》端游国战的精髓。
3、同时相比于其他重度手游,《征途手机版》更注重玩家间的大规模的冲突,不是几个人的野战,也不是几十个人的帮战,而是成千上万人一起参加的国战,过程更加激烈,更加复杂多样,而且完全的自治,也给手机国战增加了更多的策略和变化。
4、一直以来,端游移植手游基本都是重度手游为主,而重度手游中的交互都被认为是手游开发中的一个课题。和端游基本采用同步交互的方式不同,大部分手游采用的都是异步交互,而在异步交互的过程中需要不断影响玩家的心理。
5、玩家在游戏上线后发现被攻打了20次,这20次中有15次是同一个人;20次中有16次来自同一个公会;20次中有17次来字同一个,这就明显的将游戏交互分为个人交互、小团体交互和大团队交互。
6、如何把握其中的度,推送什么样的对手给玩家作为其首要攻打的对象,这针对游戏产品的不同都该有不同的设定,但不管如何,都需要让玩家在游戏中感受到只属于他的喜怒哀乐。
7、回看那些端游移植移动端的IP,很多都是有超过十年历史的游戏,这些游戏往往都有一个共同点,那就是游戏中都包含着一批玩家的情怀。其实这个概念往往是一把双刃剑。不可否认情怀能吸引很多玩家的进入,但同时情怀也会让开发者忽略了游戏本身的内容,好的端游IP并不代表游戏一定会成功,这些已经有过很多的先例,作为开发者,还是要在游戏内容上下工夫。
8、对于已经成为经典的这些IP来说,移植成功了玩家自然称之为经典的延续,但因为之前的标准太高,一个小小的败笔也许就会被老玩家无限放大,经典端游IP在给手游带来机遇的同时,也对制作团队提出了更高的要求。
9、端游移植到手游,这原本就是一件难度非常高的事情。要把电脑键盘、鼠标、以及硕大的屏幕浓缩到手机上,很多设计到作的地方只能够简化。页面布局上也得多斟酌,按钮多大适合手指点击,屏幕上有几个可点击菜单才合理等,这些都需要一一考虑到。
怎么制作手游
制作手游注意以下几点:卖点的重要性,明确制作手游的目的,手游的卖点提炼,整体制作。
1、卖点的重要性
制作手游首先谈下手游卖点的重要性。由于手游渠道平台的特性,以及玩家的触媒习惯变化。手游玩家不再像端游时代,会关注一些17173之类的媒体平台,跟踪各个游戏的状况。更多的时候,是直接在appstore和安卓上直接寻找游戏。
2、明确制作手游的目的
目的有两个方面。一个是吸引用户,另一个是筛选用户。吸引用户所有人都明白,这里说下筛选用户。
除了一些特殊的平台,大多平台上的用户属性是广泛的,而游戏本身是有定位的,如果给枪战游戏吸引来一群保卫萝卜玩家,那表现一定会。所以我们需要筛选出目标用户,筛选出会玩我们游戏的户。icon、名字、卖点图以及,都应该围绕这个点来体现。
不能为了吸引用户就用各种虚的手段,使得宣传与游戏本身不符。这样进来的不是目标用户,不但流失,还会影响运营对产品真实情况的判断,以至影响后续发行决策。
3、手游的卖点提炼
制作手游,要提炼出卖点,都是根据卖点来量身订做的。所有卖点的提炼尤为重要。卖点需主要体现两点,一点是描述游戏的特色和优势,一点是对游戏本身的描述。
卖点的语言提炼尤其重要。围绕上面的两个核心点,提炼语言时也要注意两个重点:一是提炼出具体细节,不要泛泛空洞的语言;二是能让目标用户一看就能勾起画面感。
4、整体制作
前面说到了卖点的提炼技巧,下面讲提炼出卖点后,手游整体制作时的一些注意事项。卖点确定后,的制作会相对简单一些,因为卖点已经把做图的方向定下,下面根据卖点去配相应的图即可。关于做图,常见的方法是人物原画加游戏截图的形式。
原画就不用多说了,制作精良且能体现出游戏主题的都可以。这里重点说一下游戏截图,在手游卖点图中,想法是一定要有截图,而且截图需要体现出游戏是什么样子,比如游戏的战斗方式、特色战斗系统、特色等。
扩展资料:
手游的特点:
1、庞大的户群:
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达,手机用户都比计算机用户多。潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
2、便携性与移动性:
在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带。
3、支持网络:
因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期统治市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App Annie报告显示2013年季度iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。
参考资料来源:
把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议
移动游戏愈发重度化,这是自2014年下半年开始的一个非常明显的趋势,游戏越来越重,是否意味着可以将原来的一些PC或者主机玩家进行转化?在2015年,其实我们看到一些原来的端游玩家已经开始同时修炼手游,但解决方案却是“IP移植”,那么,在游戏核心的层面,是否存在这种可能呢?Kristian Segerstrale, COO & Executive Director, Super Evil Megacorp,为我们带来了关于《把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议》,以下为Kristian Segerstrale的演讲全文:
Kristian Segerstrale:大家好,我叫Kristian Segerstrale,今天很荣幸能够来到这里,来到。我认为是移动互联网、移动游戏活跃的市场。在未来15分钟内我想跟大家分享一些经验,我们如何把 硬核游戏 转移到手游。
首先我要先简单介绍一下自己,我自己参与到了一些游戏公司的建立当中,这些公司推动了产能的发展。我是Playfish的创始人之一,我也是sindustry的CEO,是关注与 社交游戏 ,之后我是Supercell早期投资人之一,而今天我是Super Evil Megacorp的COO。这个公司是专门做主机游戏的,我们的企业希望能够将非常好的游戏体验带给大家,把主机和PC端上面的游戏体验带给手游玩家。我们认为手游并不能止步于轻度和重度游戏,我们希望能把那些多人的、大型的游戏带到手游。这些企业他们过去是在创造硬核和PC游戏,而我们本身有手游方面的经验。能够给我们带来非常快速的控制,并且为用户带来更好的体验。
早上起来我们想到做的是什么事情呢?是希望玩家能够有几个小时来玩这个游戏,并且能够在过程当中能够持续,是几个月,不是几年,而是几十年,我们喜欢这种游戏。玩家的社区他们在不断的增长,每年也在不断的增长,变得越来越广泛。玩这些游戏不仅仅是基于技巧,还有团队的精诚。我们希望做出的游戏也包括娱乐性,希望大家能够在观看的时候和玩的时候一样开心,我们的梦想是创造出的游戏有点像我们在家里面,在咖啡厅,或者说能够看一些体育的明星来玩的这些游戏。所以对我们来说也是一个挑战。
所以说《vainglory》(中文名: 虚荣 )的手游游戏,是可以在聚会上玩的游戏,就像这个视频所说的。去年的时候我们发布iOS的版本,接下来我想解释一下我们发行之前做了一些什么事情。
首先我们有用户的反馈,有来自于我们行业,还有来自于电子产业的用户,我们的用户给我们很多反馈。同时我们在APP商店有超过2万个五星评分,还有一个有意思的,我们终的设计,我们是有多少人在YOUTUBE上面看《vainglory》相关的视频。非常有意思的是我们这个游戏是的一个游戏之一,尽管这个游戏只是在早期的阶段平均的游戏时间大概是每天75分钟,所以就意味着很多人他们会花很多的时间来玩这个游戏。如果说这个游戏是值得他们玩的话,而且还有另外一点让我们非常高兴的一点就是我们的社区变得非常非常喜欢,他们非常兴奋,他们会去和当中的角色一样去穿这些衣服,进行角色扮演。他们也会在一些聚会中。
两周之前我们被邀请到日本,我们事实上已经在日本有很多的玩家,我们邀请他们参加我们的《vainglory》的发行。
我们的开发者和社区互动,《vainglory》也是非常早期的一个开发的项目,我们希望在发行之后学到一些经验。我想告诉大家我学到了哪五个经验。
首先个是游戏的引擎真的非常重要,在我们的重度和休闲的游戏当中也可以使用引擎,或者开发引擎给用户带来比较好的体验。但是对于硬核游戏来说需要联自己的引擎,有三个重要的原因,你需要度,比如说每分钟60帧,还有对每一帧的控制。通过我们的E引擎,在今天如果没有一个非常不错的引擎这是不可能实现的,我们需要更好的去优化游戏玩家的体验。第二点,个是这个游戏的度表现,第二个是我们能够更好的去把这些游戏适用于相关的硬件,为什么我们是在苹果6的时候,当时发行的时候我们也参与了相关的发布会,我们也非常兴奋,在每一个设备上利用好这些硬件;第三个原因就是它背后的能力,我们希望能够给大家带来视觉方面的体验。如果没有任何引擎这是不可能完成的,所以说引擎是非常重要的。目前在我们PC和的游戏也需要非常不错的引擎,所以这就一点都不奇怪了。在重度游戏上面我们也是需要好的引擎的,这是个经验。
第二个经验是我们为游戏而设计,而不是为移动而设计,这和我们的重度和 休闲游戏 不太一样。当我们开始这个平台的时候,我们会思考这个平台有什么不一样的地方,我们应该怎么样去利用非常特殊的一方面来制作更好的游戏。在移动上面包括手势控制和加速器等等都是非常酷的事情,但是如果你不能够带来非常好的的、的游戏体验的话,其他的都没有任何作用。在我们的控制屏幕上面如果没有度的话,也就没有任何作用了。所以说在这个过程当中我们只是触控而没有其他的任何控制,比如手势控制、加速器等等,我们都没有使用。我们通过实验了解到度的重要。第三点就是当我们等待的时候,比如说当我们在排队的时候,3分钟长度是非常不错的好的控制,但是对于重度游戏玩家控制来说,他们的生活是和重度游戏息息相关的,我们的游戏时长平均是超过20分钟,像我之前所说的是超过75分钟每天,这个时间也是非常重要的。我们对长期的影响是非常关注的,这是第二个经验。
第三个经验就是和当地机构的合作。为了获取更多的用户对于UA来说和其他普通的游戏是不太一样的。我们在今天在用户获取上避免花一分钱,我们用户在不断地增长,也就是说我们和当地的合作,我们和YOUTUBE和其他市场当中的相关方和影响者,让他们的粉丝也来玩《vainglory》。可以看到在《vainglory》和其他的视频终端看到的视频,我们的游戏是非常受欢迎的。其中的一点我们学到的是我们可以和YOUTUBE和像其他的视频共同合作,他们有很多的投资,他们有很多钱,他们可以带来很多用户,但是这并不是获得忠实用户的一种方法。如果说你希望能够去获得忠实的用户的话,他们只是喜欢你的游戏,而不是喜欢其他的游戏,那你就需要和当地社区搞好关系。
第四个经验就是去衡量你的进步,你是怎么样了解到做好比较好的工作呢?我们需要看花费的时间,总的来说花的时间应该终要有一个衡量的标准,就是说玩家玩这个游戏大约是多长的时间,这是我们衡量进步的一种方式。
一点就是耐心,我们现在已经习惯于在移动的空间,从没有影响力到有几千万的用户,对于重度游戏来说,从4年当中从0一直增长到几百万的用户同时玩这个游戏。重度游戏并不会一夜之间爆发,我们需要时间来慢慢去打造用户的社区,所以说作为这个行业当中的一员,我们需要非常有耐心。既然如此我们认为重度游戏在触屏的时候,重度游戏我们面临的挑战是非常巨大的,可以看一下在触屏上面我们将会有什么样的发生,大概是2到3年以后你会发现这个市场的大小是目前重度PC游戏的10倍,这是非常有意思的一点。
从端游研发转战手游:是出路还是趋势
版协游戏工委、CNG中新游戏研究、数据公司(IDC)发布2013年1~6月游戏产业报告。报告显示,上半年手游市场销售收入达25.3亿元,同比增长100.8%,预计下半年的增长将更显强劲。
移动游戏浪潮扑面而来,除了各大中小创业团队放手一搏,在PC端业摸爬滚打数年的游戏厂商也纷纷跳进红海。完美世界今年开始加大手游投入力度,蓝港在线也宣布全面转战,更是放言“请叫我们手游公司”。而在2013 ChinaJoy,游艺春秋携旗下两款手游《偶像》及《神墓》亮相BTB馆,这两款游戏已完成首次测试,预计将于下月正式上线。
《神墓》
游艺春秋从一家有着多年端游研发运营经验的企业转战手游,对于游戏平台的异性,游艺春秋CEO陈澍曾发表看法:“其实我们认为游戏就是游戏,终端、平台这些都只是“器”,对于移动终端来说,我们觉得与PC端的区别重要的是关注多点触摸这种的别,在类型、上就需要重构。”
《偶像》
比如,《偶像》结合移动设备的作,是根据音乐的节奏,通过对音符进行点击、滑动、旋转作完成游戏。而对于用户在移动社交方面的需求,游戏也在各个方面进行了优化与完善。其实,各种平台游戏的本质是一样的,其别在于载体本身对类型的适应,还有用户的使用异。对载体进行有针对性的适应,端游,手游,甚至未来几十年后的某游,都不是多大问题。
有人把手游当成一条出路,也有人在适应这种趋势。再看看海外游戏业巨头们,日本知名厂商SE曾被曝出巨额亏损的财政赤字,希望借由转战手游以图东山再起,而只做的暴雪也推出根据魔兽题材改编的卡牌手游《炉石传说》,相比之下,国内厂商算是对市场趋势反应迅速的了。毕竟,游艺春秋早在两年前就已经开始着手布局手游市场,设立了专门针对移动网游创业者的投资基金,目前已经完成多个创业团队和项目的投资研发,除了《偶像》和《神墓》,其它手游产品也将会于年底至2014年初陆续推出。
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