信长之野望14创造一揆 信长之野望14创造性

瑞恒号 2025-03-20 17:44 1

信长之野望14加强版新增势力特有政策优缺点分析攻略

《信长之野望14:创造威力加强版》增加了许多新势力,使得战斗更加激烈,内容更加多姿多彩。那么这些新增的势力都有哪些特有政策呢?各政策分别有哪些影响效果?下面深空高玩给大家分享新增势力政策的优缺点。

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信长之野望14创造一揆 信长之野望14创造性


优点基本都比多一个为三,除了北_。当然缺点也比多一个,因为有三个优点,有些效果就减弱了。

细川家

古今_授

优点

提高朝廷的工作,全国大名都能外交

执行命令时少量增加获得的经验值

缺点

外交收入减少

主义为创造的武将忠诚度下降

黑田家

神算谋

优点

在设营的要冲少量提升战斗效果

强化军团长军略,提高密谈的效果

缺点

民忠低下时容易发生一揆

邻近的大名家工作效率有所下降

大内家

勘合贸易

优点

增加金钱收入以及外交和港口收入

交易的商品会稍微便宜

缺点

石高的开发速度有所下降

邻近的大名家工作效率有所下降

尼子家

御家再兴

优点

增加已支配国人_的兵数

提升怀柔的效果,所有武将的忠诚

缺点

可调动的劳动力大幅减少

根据实施月数减少下次兵粮收入

足利家

花之御所

优点

全国大名都能外交,增加工作效果

使人口更加容易增加

缺点

所有武将的忠诚度有所下降

执行命令时获得的经验值减少

北_家

剑豪国司

优点

不配备骑马,铁_将稍微提升攻_力

稍微加快兵舍的开发速度

缺点

同时配备骑兵和铁炮将稍降低攻_力

浅井家

重臣合议制

优点

增加主义为中道和保守的武将的忠诚

增加支城常备兵,国人_兵数

缺点

不联合参加的势力的信用每月自动减少(大妈翻译,不要来找我

主义为创造的武将忠诚度下降

信长之野望14创造威力加强版整合17个DLC

信长之野望14政策效果心得

《信长之野望14:创造》是一部非常经典的策略类游戏,在游戏中,政策是非常重要的,但是肯定有很多玩家对政策系统了解的不够全面。今天,小编就给各位玩家带来政策效果心得,希望能给各位玩家朋友一些帮助。

信长之野望14大部分政策效果心得分享

先来谈一谈我目前对创造的政策系统的理解:

我个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心需要大家重视和理解:

常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。

除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的政策。

我先解释一下我从政策系统提炼出这六个的原因:创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。

常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。

领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”,有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵且为该城人口数量的五分之一。

而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵

主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。

支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。

民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。

劳力:只要是普请作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。

我发现还应该补充第七个:

人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。

前面花了大量的文字解读了很多概念。

信长之野望14新手攻略

《信长之野望14:创造》是一款策略游戏,该游戏是非常经典的游戏之一,相信有很多核心玩家已经通关统一天下了,但是游戏中不乏许多新手玩家,那么,新手该怎么玩这款游戏呢?下面小编就各位新手玩家带来游戏的攻略,希望能给各位新手玩家提供一些帮助。

1、入城

在攻破城门之后我们要选择士兵多的进入到城里,这样就可以增加俘虏对方武将的,如果兵力太少的话,那就有可能造成武将跑到其他城市里去了,当然或许会被你的城市给逮到了。

2、人口与兵力的关系

人口每个月是会增加的,就像下图所示每月就会增加77人口的,开发商业和石高到一定程度了就能增加人口了,开发100石高就能够增加1人口,整备山地和平地到达3级可以每月多增加大约15人口,3级之后级能提高行军速度了。

人口增长可以令领民兵增加, 公式是 领民兵数=民忠人口/500常备兵不受人口影响, 常备兵=兵舍值2,因此我们在前期的工作主要就是升兵舍和整备道路,这样就能得到的兵力。

3、国人众

你的实力范围就影响你的国人众的支持率的,要是你的国人众在你的范围之内的话,而且还没有其他的大名,在使用怀柔政策之后,支持率就容易到了。

4、外交

赠物后派武将去其他工作是加大外交友好度的快方法。

信长之野望14:创造-合战及基本战术图文指南

合战讲解

收起合战讲解合战基本战略-啄木鸟攻城基本战术-波次攻击手动合战-指令及合战能量影响杀伤力因素合战的指令相克基本战术-铁炮基本战术-驴战略与合战的切换

合战讲解

不得不说,信长14的合战设定是大坑,作为本作的大头之处,居然在教学剧本中没有任何说明。

信长14的合战模式并没有继承11-13代,而是近似回归了10代苍天录的设计,分为两种

即时战旗模式的大地图指挥,和苍天录的基本不能作单个武将的总指挥模式

表面上来讲信长14的合战模式非常无聊。大地图基本没哪里能走,基本上把兵撸一起,推倒---等等,堆叠还有每个格3支部队的上限;战术指挥让人摸不到头脑,打个半小时就会腻。

合战则是bug,你可以随时点出去。当然,援军到了也可以帮你切出去。

而每座城没几个兵的设计更加重了这一点,故此会给人带来一种错觉:本代小大名没法玩;直辖军团的战斗力就是战5渣。

于是本作似乎只能玩养成?!非常无聊。但真的吗?

个人感觉,本作的设计意义在于同时维持2条战线。合战是玩家在关键点上切换。

和信长12的有意思的不流于表面类似,信长12玩单城随便打支城搞武将搞到1700才是其好玩之处。

本作则是紧密的2条战线之间切换关键点的合战加少数的外交更有意思。

对,没错。本作的亮点是战斗。

下面会将本作教学中没有的合战方面的教学补齐,并附加一些基本的战术。

本作中战略的合战发起指令在评定旁边,分为出阵、援军、停战、评定终了。

点击出阵后,选择目标,则自动将所有的能出手的城自动出兵至目标。

此时可点击出阵城市,点击后取消出兵;点击小旗,则可调整本城市出兵武将。每座城一次出一波兵,出了一波后可以再出一波。

不能出兵的情形:

没有武将;本城被敌方包围;本城被我方占满了所有的出兵点。

点选人头或者出兵城市,点击每个路上的亮点,则可以设定前进点。各种夹击、引蛇出洞、设伏等等本作少的可怜的战略作就是通过这样原始的方式实现的。

略坑爹的援军,必须要和其他大名有足够的信用才能申请。

信用的来源:帮助其防守、外交,等等,基本没有用

对于难度没有天生萌友的小大名来说,外交结盟免除其他大名来揍你更加重要点。

略坑的是停战同样需要一个合适的中介,也不需要指望

真正可以指望的可靠萌友是国人众。

对于小大名来说,国人的几百萌军基本上是倍增or四倍增的战斗力。你不可能在进攻的同时留支城的兵防守,国人众就是可靠的萌友。

当你的友好并且超过50以上时,可靠的国人为你送行、打杂、当炮灰。多可爱的存在。

一般来讲,就你那点兵,攻城带个500-1000兵到头了。2波国人意味着你带个500-1000兵随便强攻或者包围支城,爱怎么打就怎么打。

当你挨揍的时候,先出兵,再回头引对方解围,再从城出第二波,加上国人萌友,天然的各种夹击ai,夹击可以巨快增长合战能量条

从而确保你就靠着一座破支城4x统武X2留个600兵就足以撩趴8x统武带2000兵的ai“大”军进攻。

实际上,对于穷乡僻壤的本城才能凑1000兵的_丝2000兵实在是了不得的数量。

信长之野望14:创造-建筑佳方案分析

我们先来看看都有些什么建筑

农业

产出建筑 贮水池 产出6 提升0 并非所有城都能造

第二产出建筑 果树园 产出5 提升1(农商) 并非所有城都能造

提升建筑 机构所 产出0(有金钱收入) 提升2(商)所有城都能造

商业

产出建筑 六斋市 产出6 提升0 并非所有城都能造

第二产出建筑 替钱屋 产出5 提升1(农商)所有城都能造

交易所 产出5 提升1(兵商) 并非城都能造

提升建筑 无(没有提升2的)

兵舍

产出建筑 汤治场 产出5 并非所有城都能造

刀藏 产出5所有城都能造

提升建筑 庭院 产出0 提升2(兵)所有城都能造

我们来看暴兵流的造法

6兵舍是标配,7兵舍通常就超过上限9999了,超了上限就是浪费,剩下4个建筑自行发挥,有1农3商,2农2商,3农1商的造法

我们来看看提升兵舍产出的有什么,庭院提升2,马借提升1,交易所提升1

庭院 产出0 提升2

庭院要提升3个兵舍产出才有得赚,否则还是造汤治场或者刀藏的好

马借 产出4 提升1

很多人喜欢造马借来提升兵舍适性,我觉得这个并非很好的方案,因为马借农业产出4,至少要提升2个兵舍产出,总共6产出才能跟贮水池持平,提升3个才有得赚,不如果树园的5产出,提升2农(或商),就有7产出了,果树园还能反过来被另外一个果树园或者另外一个替钱屋来提升产出,马借提升的兵舍建筑,是没有任何一个能反过来提升马借的农业产出的

但是能造马借的城,不能造果树园,那么我们造什么好呢?

我们来看看机构所这个没人爱的可怜孩子,产出0,提升2,周围要3个商业建筑才能跟贮水池持平,但是周围3个是替钱屋的话,替钱屋也可以提升机构所的3个产出,比马借好的地方就是替钱屋反过来提升的3个农业产出了

交易所 产出5 提升1

跟马借一样,因为没有反过来被兵舍提升的兵舍建筑,出局了,不如果树园+替钱屋的佳造法,也不如机构所+替钱屋的次级造法

综上

暴兵流的佳造法就是

6兵舍+果树园+替钱屋,果树园跟替钱屋的具体数量无所谓,总和是4个就行,这4个建筑要在一起,至少要提升周围2个建筑产出才行,当然了,能提3个就是再好不过的了

次级造法就是

6兵舍+1机构所+3替钱屋,这的一个机构所必须提升3个替钱屋的产出

在不能造果树园的城里面采用这种造法

至于6个兵舍怎么造,前面也说了,能提周围3个或者3个以上的兵舍产出的就造庭院,否则就造汤治场或者刀藏

暴农业或者暴商业

暴兵流的说完了,暴农业或者暴商业的也触类旁通了,也就是尽量多造果树园跟替钱屋(3:6,4:5,5:4,6:3都可以),不能造果树园的城才考虑1机构所+3替钱屋的造法,这个造法有点要求太高,机构所必须提3个替钱屋才行,如果是观音寺这个超级奇葩的地方,只有一个位置是连周围3个建筑的,所以还是补上3个替钱屋(能提周围2个或者2个以上的替钱屋产出)或者六斋市(不能提2个替钱屋产出),这样就6个商业建筑了,根据经验,7个就要超过9999上限了,所以剩下的2个建筑空位也就只能补兵舍了.也就是1农6商3兵,第二奇葩的立花山也有2个位置是连周围3个建筑的,别的就比较大众化了,至少3个位置了

不走暴兵流路线(不堆创造开兵农分离政策)的,不建议吃着碗里的想着锅里的,觉得堆创造性太麻烦,又想要尽量多的兵

这样说吧,强的领民兵政策长宗我部的一领具足效果(50%领民兵),配合7w人口的大城,也才提升了7000的领民兵,还要扣常备兵的数量,而别的政策像甲州法度次第,伞连判状什么的还不如一领具足加的多,就是这个一领具足,也轻松被兵农分离给比下去了,一个兵舍9000的城,开了兵农分离,就多出来18000的常备兵了,常备兵总共就是36000的数量,就是1个领民兵都不要了,还是比你堆4农5兵1商,开了一领具足跟兵役强化的城的兵力还要多

所以不开兵农分离的,还是暴农业或者商业去算了

其实,一开始除了室町御所之外,别的城发展到50000人口并不容易,一开始只有3个4个建筑的城也谈不上佳造法什么的,电脑帮你造了什么你就用什么,也是可以挺顺利地打下去的,如果打不下去的话,跟建筑造法一点关系都没有,本城兵不够多就拉支城的兵来顶,总不能非要本城的兵足够多了才去家吧?

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