zbrush做王者荣耀的模型_zbrush能做游戏建模型吗

瑞恒号 2025-04-21 10:26 1

如何用zbrush制作卡通稻草人模型?zbrush制作卡通稻草人模型的方法

第三阶段:

zbrush热门课程·ZBrush2020入门实战教程

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·Zbrush参考的收集、处理要求和FaceGen人脸建模

·zbrush常用笔刷应用介绍

·ZBrush界面设置、常用笔刷介绍和设置

zbrush制作卡通稻草人模型的方法

在ZBrush开始做一个快速的草图,所以可以得到它的主要形状和体积。DynaMesh是在ZBrush的一个很大的优势,很好用。它是一个奇妙的工具。这里用的刷子是:移动,缝隙笔刷,标准,平滑和修剪动态笔刷。

最初的造型

通常在模型会做一个快速油漆来获得它的颜色,得到最初的感觉。一般不创造任何太复杂的颜色,只是使用固体块的颜色。我觉得这个阶段非常重要,因为这是很好的预览,是可以想象的纹理,可以适用于各种表面。有了这些想法,就可以得心应手了。然后,开始细化网格,把细节做上并完成。下面讲讲拓扑的方式:种传统方式。加了的ZSphere在我的子工具调色板和与然后编辑拓扑结构,然后创建一个新的网格。用这个方法做的帽子,鞋子和脸部的拓扑。

雕刻帽子第二种方法是一种新的方式在ZBrush做重新的拓扑结构,使用zRemesher工具。基本上创建一些指导线框,告知程序有多少多边形的网格。雕刻的头发是一个简单的过程模型的头,衣服和裤子就是用这种方法创建的。

使用QRemesher之后,稻草人的所有部分都做好了,乐趣开始!着手创建的所有模型的细节,每个部分进行完善它。稻草和西装尾。帽子的绳子我用ZBrush的InsertMultiMesh进行制作。我这个阶段的刷子是移动,标准,大个标准,平滑,缝隙笔刷,动态微调的刷子。

干净的拓扑结构衣服,大约有30个左右的小褶皱。我的笔刷在深度下拉菜单上使用了一些重力属性,这个属性给了人物形象的重量感。

利用重力绘画功能做褶皱和纹理的衣服另一个重要的秘诀是使用层。用一层做褶皱,其它层来雕刻的图案的纹理。我创建了一些基本的UV。我使用了ZBrush的工具uv,这款软件非常容易使用。例如,在西装,创建了两个polygroups一个用于叶片和另一个身体,画一条线,UV就出来了。

用UVMaster然后,雕刻的图案噪波效果。

创建模式脸部的图案是画色彩的画笔进行雕刻。用UVMaster再次创建于面部的UV。然后,用polypainted画出纹理。

脸上应用纹理在Photoshop中,转换这个纹理变成灰度图。用灰度纹理在脸上然后作为遮罩,然后给一些变形值,这样就得到带有细节的凹凸了。

创建基于纹理的模型做好所有的细节,完成了脸部的绘画和使用刚才的polypaint技术绘制模型的其余部分。在此之后,该模型被完成了。所以,现在是时候并给它进行的润色。

添加的润色完成了它的姿势,我创建了ZBrush的一些灯来准备进行渲染。我通常在ZBrush渲染不同图层,然后在Photoshop中进行合成。下面是我的稻草人的层。

在ZBrush的渲染制作过程有很多乐趣,因为这个是完全以ZBrush进行制作的个人项目。个人觉得ZBrush是一个令人惊讶的软件,如果你想创建任何类型的静态图像都能完成。

3D游戏设计用什么软件

用zbrush制作炫酷摩托模型的方法

3D游戏是使用空间立体计算技术实现作的游戏,从编程实现角度说就是游戏的基础模型包括游戏的人物、场景、基础地形是用三维立体模型实现,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法,那么就把这种游戏称作3D游戏。

3D中的D是Dimension(维)的缩写,3D就是三维空间,由于我们存在的显示空间就是三维空间,所以三维游戏就比二维游戏更真实,对空间作的随意性也较强,也就更容易吸引人。

一款3D游戏需要经过网页游戏策划设计、3D游戏美术设计、3D游戏程序设计的过程才能完整的展现在玩家眼前,由于分工不同,所以所用的软件也不相同。

3D游戏策划设计分为执行策划和主策划,3D游戏美术设计分为原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏设计、游戏动画设计,3D游戏程序设计分为游戏程序设计、游戏主程。

3D游戏策划设计用的软件是:Off 2013、MindMar、Unity 3D。

3D游戏程序设计用的软件是:C++,SQL ,DirectX,T以上就是zbrush制作卡通稻草人模型的作演示过程了,zbrush使用起来没那么简单,跟着课程学习起来更加事半功倍哦,这里有各种zbrush课程等你来哦CP/IP,Lua,OGRE。

需要用到3ds Max或Maya,Zbrush、Substance Painter、Marvelous Designer、Toolbag、UE4等。

具体各软件在游戏制作里的环节和用途是:用3Dmax或Maya建中模,用Zbrush雕刻高模细节,用Substance Painter做材质,用Marvelous Designer做服装布料,用Toolbag(八猴)或其他烘焙软件进行烘焙,用UE4编辑地形和场景,将制作好的角色、道具模型放入编辑好的场景中,调节灯光和材质,生成完整的游戏场景漫游和预览动画,这就是3D建模师的全部工作,也有游戏行业3D模型制作的标准流程。

想要学习游戏设计,就找丝路教育。丝路教育曾参与《阴阳师》《英雄联盟》《王者荣耀》《使命召唤》《汤姆克兰西:全境封锁》等众多国内外知名游戏制作。将先进项目经验不断融入课程体系与日常教学,使培养出学员的实战能力更强,作品更,更符合企业需求,更具职场竞争力。

课程是否适合自己?不妨先来试听体验一下课程吧:

ZBrush怎么把明星脸贴到模型上?ZBrush把明星脸贴到模型上的方法

10.头部用【BMV笔刷】变长,用【BST笔刷】给帽子添加细节,绘制耳朵。

ZBrush是一个专业数字雕刻、绘画软件、3D设计为一体的软件,功能强大,工具多,所以说很多入门学习Zbrush的小伙伴就可能会感觉到难学!其实不是软件难学,也不是人笨,主要是没有找到技巧,没有一个系统的教学方式,所以学习起来就没有那么简单!想入门想提升Zbrush,来就对了!精选六套系统全面的ZB视频课程,每套学习人数都在2万+,几十个课程小节足够入门提升~

ZBrush把明星脸贴到模型上的方法:

1.导入。

关掉Pro调节,width和heigh可以改变大小

然后按Resize,材质球选这个避免导入颜色和材质一样

2.导入模型,缩放旋转,把模型大小改到和贴图一样大

4.注意变回Draw模式,直接画,同样侧面只要有侧面也可以直接画上模型

5.效果出来了

到此,关于“ZBrush怎么把明星脸贴到模3D快速制造设计软件的应用型上?ZBrush把明星脸贴到模型上的方法”的精彩内容羽兔就简单分享这么多,如果你想要更加深入的学习掌握ZB这一个软件以及雕刻制作的话,真的一定要系统课程学!往往有人指导学习要比自己在那瞎琢磨效率来的更快更好~点击链接即可开启学习体验:

用ZBRUSH怎么给模型分件

13.圣诞老人的身体胖一点,开启【Dynamesh】,分辨率为【96】。

当一个完整的模型在雕刻的过程中需要分开模型上的某个部分,你们是怎样做的?其实ZBrush给我们提供了两种方法来解决此类问题都非常地方便。

【3D建模软件学习资料领取方式见文末】

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这个问题有两种解决方案3.按照选中参数画图:

种:

2.在Tool工具栏中打开Polygroups界面,点击Group Masked按钮,按遮罩分组。

3.在subtool工具栏下打开Split界面,点击Groups Split分开模型。

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第二种:

2.在Tool工具栏中打开Polygroups界面,点击GroupVisile,把可见的模型分成一个组。

3.按住shift+ctrl在空白处点一下,把模型全部显示出来。在subtool工具栏下打开Split界面,点击Groups Split分开模型。

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怎么用zbrush制作卡通小女孩模型?用zbrush制作卡通小女孩的教程

17.按【Ctrl】键给袖子周围加上遮罩,选择【提取】,加上厚度。

zbrush热门课程·ZBrush2020入门实战教程

·Zbrush参考的收集、处理要求和FaceGen人脸建模

·zbrush常用笔刷应用介绍

·ZBrush界面设置、常用笔刷介绍和设置

用zbrush制作卡通小女孩的教程

模拟头部

角色的头部是比例的一半。这是一个非常卡通的模特,脸部对传达角色的个性至关重要。ZBrush中的雕刻是我在创建角色时最喜欢的部分,它允许您自由和建模速度,使任务更容易,并且当您制作传统雕塑时它更受重视。首先,我模拟了脸部,然后是头部的其他元素,如头发,眉毛,等......然后我用聚酯涂抹了一些颜色。

模拟身体和配件

一旦头部被雕刻,我开始雕刻身体,在这种情况下是手臂和腿,我只需要定义手。对于服装和其他配件,我从基本的原始物体(如球体和圆柱体)开始,并细分为添加多边形分辨率。我继续雕刻,直到我达到最终的形状。我寻找非常柔软的形状,在模型的轮廓中不会产生太多噪音,因为在这种类型的角色中它是至关重要的。为了缓解背包,我应用了Noise窗口内的预设插件。

摆出模型

角色的姿势对于传达角色的个性很重要。在单独的SubTools中包含这么多元素将是一项繁琐的工作,但幸运的是ZBrush是SubToolMaster插件,能够统一整个网格并以3D游戏美术设计用的软件是:PS、3ds MAX、MAYA、UVLayout,Bodypaint、particleillusion、Adobe Illustrator、Adobe Dreamweer、FL等。更舒适的方式构建角色。

照明和阴影

为了照亮场景并应用我使用KeyShot的材质,环境和模型的照明更加自然,使用HDRI图像和一些灯光来对场景应用对比度。材料是模型的标准,鱼缸的玻璃。

最终

,在Photoshop中我创建了最终合成,应用了不同的KeyShot渲染过程并应用了一些最终值和颜色调整。

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如何让ZBrush中的模型半透明显示

下面是该作品的张草图。

在ZBrush中雕刻复杂模型时用创造羽毛相同的方式创造眼睛睫毛,由于模型分件过多,前面的模型妨碍到了后面的模型,对雕刻造成一定困难,就要采用透明的方法来保证雕刻物体的准确性,这里给大家介绍三种使模型变透明的方法。

方法一、使用Load Image导入背景图,设置透明度。 当你需要导入参考对模型进行雕刻制作时,通常会使用Image Plane插件将参考图导入作为背景。点击Load Image按钮即可导入参考图,默认导入进来的是位于模型之后的,如果此时想要对应后面的参考图进行建模和雕刻,而前面的模型又会遮挡住后面的, 这时可以使用Reference Views下的Model Opacity参数将前面的模型变半透明显示。

方法二、比对SubTool进行建模使用Transp调节模型位置。 激活Transp功能按钮可以使除当前选择物体以外的所有物体都变为半透明显示,如果场景中有多个SubTool层,则物体将透明化显示当前作用的层,并将遮住的部分显示出来。此功能便于用户观察被遮挡住的模型。

当Transp透明模式打开时,Ghost按钮也会默认显示开启状态,这样可以更加方便地观察透明模型部分。图(左)所示为开启Ghost模式的模型,图(右)所示为没有开启Ghost模式的模型。Ghost可以使这物体在普通显示和类似X光显示之间切换。

方法三、使用RGB Intensity将模型变半透明显示。 在ZBrush画布中拖拽出模型后,先不要按“T”进入编辑模式,在RGB按钮下面调整“RGB Intensity”数值,此按钮即表示强度也表示透明度(开启编辑状态下表示Rgb强度值,不编辑状态下则是透明度)。当调整数值“0”为全透明、数值 为“100”为不透明。完成透明显示以后在进入模型绘制模式。

如果模型是在编辑(Edit)模式下,激活Transform面板下的DotsDisplay(类似于点显示)模式。可以使除当前选择物体以外的所有物体都变为半透明显示,当对当前物体进行移动、缩放、旋转时也会变为白色半透明显示。

如何用zbrush制作炫酷的摩托模型?用zbrush制作炫酷摩托模型的方法

如果后期要让模型动起来还需要动作设计师绑定骨骼,设计动画,主要用到的软件也是3Dmax和Maya。之后再进引擎进行渲染优化就行了。

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3D游戏设计用哪些软件?

·Zbrush参考的收集、处理要求和FaceGen人脸建模

·zbrush常用笔刷应用介绍

·ZBrush界面设置、常用笔刷介绍和设置

开始制作阶段用ZBrush为摩托车上做一个粗略的模型,在这个阶段主要目的是找到解决方案,有了创意以后需要我从概念方面着手。通过下面的草图可以看出做了很多的概念验证测试。

对于模型创建,主要使用的笔刷包括:默认笔刷,移动笔刷,平滑笔刷等。 经过之前的建模,开始更专注于技术部分,下一步主要是要调整之前建模的一些缺陷,让模型看起来更加完整和自然。

相信一个作品的产生,都是一个不断地尝试和战胜自我的过程,我慢慢调整,直到看起来有点清晰的摩托车图像了。至于纹理是也是通过不断地着色测试完成的,做到这部分的时候已经有自信摩托车造型会很帅气。为了让作品具有不同颜色和纹理的变化,决定创建每个部分的颜色分组。这将有助于在Photoshop来调整所有的渲染通道。下面摩托车的最终建模阶段。

使用subtools工具把我们需要的部分提取出来,提取的表面可调整厚度。使用在ZBrush绘画,模型的不同部分会呈现出不同的颜色和纹理。

渲染以后得到了各种渲染通道,为摩托车使用各种不同材质,并且使用了ZBrush4新功能bpr渲染,通过渲染得到全局光层,影子层。然后使用不同材质进行渲染,做好之后再来进行一个全局光照渲染。 渲染过程是一个非线性的过程,因为在整个工作过程中,需要有很多的变化和修改。在整个渲染过程是非常具有创意的并且需要有很多的耐心。开始用红色来进行渲染,逐步的增加新的材料。通过这个阶段以后,加上摩托车的细节,如:纹身,装饰细节等。所有这些都是在Photoshop中加入,并使用不同的纹理和混合模式。

这是渲染的摩托车:

完成了摩托车渲染后,开始为它增加具有动感的背景。主要的构想就是速度和活力,并想象出的展示就是摩托车比赛。决定增加两个对手来更好的突出主体。

给加一个运动模糊的效果,这样看起来更加有活力的感觉。

为了增加活力,创作的最终图像添加了一些特殊的效果,如火花,火焰和浓烟。同时在Photoshop中使用屏幕混合模式。调整一下颜色,亮度和对比度,锐化滤镜。以下是最终效果图,希望本教程中的信息等为大家带来帮助。感谢您的阅读!

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手机上做3d建模的软件

下面是2d概念设定。

手机上做3d建模的软件如下:

1、Assemblr(苹果+安卓版)

Assemblr是一款超简单的3D设计软件,软件里自带大量的3D模型可以直接使用,简单拖拽,就能快速做出炫酷的动态3D海报。软件里还提供AR预览,可以把3D设计投射到现实生活中,360度查看效果。

2、Moblo(苹果+安卓版)

Moblo是一款3D家具建模APP,软件里提供许多3D家具模型,可修改模型的颜色和材质,快速设计出你的理想家具。同时软件还提供AR预览,可以把设计的3D家具“放”进在家里预览效果。

3、Pria3D(只有安卓版)

Pria3d是一款3D建模&动画APP,可以在手机里自定义设计3D模型,也可以导入3D模型(obj格式)在这款软件里编辑。软件里还可以创建3D关键帧动画,支持导出MP4视频。这款软件是beta版,可能出现卡顿,但胜在纯免费。

4、NomadSculpt(苹果+安卓版)

Nomad是一款强大的3D雕刻APP,适用于做3D人物、角色建模,这个软件的功能非常完整,是移动端的专业设计工具。雕刻完3D模型后,可以直接对模型进行上色和添加材质纹理。

完成后就可以直接渲染效果图,或导出obj文件可兼容zbrush、c4d、blender等专业的电脑3d软件中使用。这款安卓是免费试用版,高级版需要付费(苹果只有付费版)。

一名芭蕾舞演员服饰的另一个标志性一部分5、Sculpt+(只有安卓版)

为什么用zbrush做出来效果图有破碎的呢?

你想学zbrush吗?你知道怎么学才能又快又全面吗?zbrush是一款数字雕刻和绘画软件,相比2D的软件,3D软件的使用没有那么的简单。很多想学zbrush的同学都会选择视频教程课程,可以跟着导师一边学习一边作,遇到问题还有导师或专业的帮你解决问题。的zbrush课程涵盖基础入门到精通,适合想学习zbrush的同学。羽兔是一个设计课程在线学习网站,除了zbrush,还是3dmax、CAD、sketchup、Photoshop、CDR等等课程,打开就能学,欢迎一起来学习!

ZBrush分组后,导出obj文件,进入maya出现破碎是设置错误造成的,解决方法为:

·ZBrush人物雕刻零基础入门到建模

1、 进入(模型)级别1,将UVMap分辨率设置为2048,生成PUV tiles。PUV tiles是一种新的贴图格式,比以前的AUV和GUV tiles解决方案效率更高。

2、点击Tool > Export,将ZTool导出为Maya ASCII文件,并选择Maya ASCII作为文件类型(.ma),导出的时候确保模型处于级别1,ZBrush将会导出Maya ASCII文件和相关的贴图。

3、打开Maya文件。这里可以看到已经应用了一个着色器,以及一个Mental Ray细分近似,置换贴图上alpha增加和偏移的所有设置都已经被ZBrush根据置换贴图中的数值计算和设置,彩色贴图及正确的细分近似也已被应用。

4、不需要调整设置,即可在Maya中成功地渲染彩色和置换贴图,如图为清晰可见只添加了灯光。

如何用zbrush制作娜塔莉波特曼《黑天鹅》写实模型?用zbrush制作娜塔莉波特曼《黑天鹅》写实模型的方法

此图像的主要通道

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·zbrush常用笔刷应用介绍

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用zbrush制作娜塔莉波特曼《黑天鹅》写实模型的教程

雕刻

对于这个形象,我选了个姿势,你可以经常在电影中看到的舞蹈姿势,这是很常见的芭蕾舞剧。我用了一个在互联网上发现的的照片,并勾勒出来以了解芭蕾舞演员的姿态。因为COSPLAYER的体型和电影里娜塔莉波特曼有很大不同,这是所有我可以使用的图像。缺乏参考资料肯定是制作这一形象的挑战。

像往常一样,我开始用ZSpheres,并试图保持对称的造型,只要可能,我总是试图正确地定型它,使用数量最少的多边形。

基于前面的姿态的研究,我开始在主体和肌肉的总体方向制作。胳膊和手是的挑战,在同一时间拉伸背部和放松的优美姿势。了解身体的流动是重要的,尤其是在这样的图像,其中所塑造姿态是很重要的。

她的身体肌肉的构建是一个挑战,这要归功于她很苗条,找到正确的平衡真的很难,但这是很可能在整个过程中最有意义的挑战。

我主要是用Clay,ClayBuildup,DamianStandard和Pinchbrushes笔刷进行雕刻。

为了实现了优美,芭蕾舞演员的姿势是挑战性的,但也是具有美感的

由于人物很年轻,图像原先是2K像素的,我没有浪费太多时间在小的细节,如皱纹和毛孔。我只是增加了一个小的噪波稍微打破了皮肤的均匀性。

一位年轻的,小的人物并不像一个更大,更老的那样需要尽可能多的皮肤细节

头发对于头发,我在头上另一层简单的雕刻,一个球体造型头发卷在脑后。我也用了纤维网对在她的头和脖子后面的松散的头发,所以可以由一个背光来照明,但他们最终太小,小到甚至不能看到。

服装

由于整件衣服是非常复杂的,我有一个接近的效果,所以我决定改变了很多,并最终使之成为相当标准化效果。对于服装我用相同的刷子和以前一样,也是对肘和角部分使用DynamicTrimbrush。

紧身胸衣

紧身胸衣是刚刚的提取她的身体的面,然后在收紧的褶皱部分的接缝和更大的褶皱在后面雕刻,在她的隆起的地方完成。再次,因为我是在低细节的级别来制作,我避免过度增加级别,以保持图像连贯。

保持简单的紧身胸衣,使图像保持一致束腹的顶部,更多的装饰部分,也是提取身体面的工具。然后制作紧身衣的花纹图案

施加到紧身胸衣的顶花图案

看过黑天鹅电影的海报,我注意到,妮娜在她的头饰和在她的衣服有一些小宝石。可以使用3dsMax(尽管这是有可能在ZBrush中雕刻)制作,我模拟一个小宝石,使插入笔刷菜单。我制作的头饰和与所述笔刷制作小宝石的紧身胸衣的顶部。

宝石的添加加强了我的造型和人物之间的联系

羽毛

羽毛是总体设计中的重要组成部分

裙子

对于多层的裙子,我用一个圆柱体的顶部。并使用polygroups隔离的顶端部分部分。然后我用径向对称给它那经典、折叠式的外观。

标志性芭蕾舞裙是利用cylinder和radialsymmetry得到的

我在给它雕刻一点来减少重复,然后和微微地旋转SubTool给它更多的层。

我用边缘圈和孤立部分给它那立体织物边缘。在最上面一层的表面,我降低为低级和用网状使用交叉小结构来模拟一个薄薄的网。

最上层的裙子,类似于一张薄薄的织物网

鞋子

这双鞋进行提取它们的各种元素,并给予他们一些快速的褶皱,使用相同的工具。

有羽毛的腰带

就像腰部羽毛一样的衣服,是最能反映性格的一部分,真的不想采取任何快捷方式,但和编辑网状羽毛本来有一个巨大的痛苦。

我用了以下解决方法。我单独制作胸部羽毛之一,在Photoshop中呈现出来。然后,在Photoshop中,我做肯定只有背景是的黑色(正如你所知,ZBrush解释为透明纹理的纯黑色)和使用网状的纹理。我给它加一点颜色凹凸的基本材料所以ZBrush也会使用中羽毛纹理的颜色信息来给它一些细节。

成品羽毛的腰带

头饰

为该头饰,我用了很多DynaMesh。我从尼娜的头中抽取一个小的光环,使用MoveandSnakeHookbrushes掏出冠的一小部分。我给了它消面的效果在整个SubTool上使用ClayPolish。

DynaMesh帮助我建立该头饰

睫·ZBrush2022卡通美女角色制作毛

我做眼睛睫毛用像过去的羽毛同样的方法。我在3dax中模型一小片多边形(再一次,这可以很容易通过在ZBrush使用Topologytool,但GoZ也使得它很容在Max里),以下设置用于为睫毛网状。之后,我用移动刷轻微调整它们。

到目前为止的效果

PolyPainting在SubTool内合并所有图层后(图层和PolyPainting不好弄一起),很快地画了皮肤,使用Standardbrush在RGB模式下使用Spray。我采用Spotlight和theStandardbrush画了彩妆。

为服装我采用ZBrush了maskingoptions的优势。我用OcclusionandCity给她戴面具,给它那磨损和撕裂的外观有很大的影响。头饰基本上都是手绘。

有羽毛的主题是在化妆继续

摆姿势对于摆姿势,我用TranseMaster以避免与fibermeshSubTools之间有任何问题。我主要是移动腿和身体其他部位如头、手臂来避免对称。材料我使用的真的是很简单的材料,因为我知道我会在后期制作中做大部分的工作。大多数的SubTools有基本材料,除了fibermesh,得到了基本材料与一些额外的镜面反射,和身体,而我使用的皮肤着色器。

渲染和后期制作渲染的图像,我使用一个简单的三点光源设置,并开始创造通过。首先我把渲染通道添加主光,没有阴影。如果我想呈现的部分太暗了,我也去只是填充光。我主要是用皮肤着色器和这一基本光影。然后我渲染图像与每个光,这一次的Shadows就只制作了每一个阴影传递。接下来,我关掉了整个polypaint造型,在材料的设置里给所有的SubTool一个Blinnmaterial,我把环境和漫反射所有的方式下降到0,给它一个较低的镜面反射值。这样,我才有镜面通过镜面照明,其他的都是纯黑色的。我给每一个SubTool以不同的颜色平面材质,对比之下,尽可能在SubTools周围,并渲染。,我给所有的SubTools一个sketchMatCap或容易着色其他的给了我一个通道,并趁机打开AmbientOcclusion,ZDepth和SSS。我把这些图像和转移到PS图象处理软件。这两张照片我更多只关注一些材料的通道,我想保持在最终图像。我会认为他们是例外。我认为那些效果是最重要的。

在PS图象处理软件,我为基础使用了基本的渲染通道,开始应用shadow通道。我用他们的阴影和光信息,设置出来一个Multiply和非常低的透明度,其他与屏幕是Screen或SoftLight。下一步就是给它一些SSS,所以我只填一层暗红色的颜色,使用SSS通为一层面具给层覆盖非常低的透明度给它的微妙的红色半透明边缘附近。记住,大多数的角色的衣服没有SSS,所以我用口罩给掩盖了部分我不想对SSS。在实际的SSS材料我喜欢这种方法,尤其是当你的行程很紧。然而,它并不总是那么好的工作,是做一个体面的皮料。下一个出现的高光通道。我只是把所有的层放在全屏模式,并给它们非常低的透明度。正是在这个时候,我看了一些参考,因为它会被过分它很容易。我只是夸大了在边缘光一点因为我是要去一个更迷人的风格的渲染。然后我用AO过多提高模型的某些量,然后用一些级别的调整腔通所以我没有变暗的形象太多。我用它的多模式使这些细节弹出。再次,我用低透明度,我找得很容易。妮娜,我也结束了使用SSS通过另一个发光层面具(浅蓝色填充层)给她更多的表情。某种程度上,饱和度和色彩的调整之后,我结束了这一形象。

后期制作即将完成

在这之后我就一直在调整小的细节,把详细的需要的地方进行修正。在地板上,我用梯度和给它一个深度感,并模糊阴影在地板上的影子。所有这些过程趋于饱和的红色,所以我只用Coolingfilte来平衡点阴影。我为这个图像使用一个LensBlu用ZDepthpass来获取DOF效果,然后结束。

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