儿童动画片的定义概念 动画片的概念综述
如何认识动画及动画片?
儿童动画片的定义概念 动画片的概念综述
儿童动画片的定义概念 动画片的概念综述
1、从定义来说。动画,是指动画影片,它属于电影的范畴之内。但较之电影,动画有它独特的优点,它不受实物的限制,造型可以极度夸张,比电影更富有表现力。
随着传播媒体的发展,动画的运用领域更加宽泛,不光是动画影片和系列片本身,从游戏制作、广告、建筑、教育到医学,可以说动画无处不在。而动漫则是属于CG行业部分。
主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。
2、从就业方面来说。动画设计和动漫行业目前来看都具有很好的前景,网络游戏、动漫动画制作、广告策划制作等都需要相关方面的人才,就业方向比较广泛,行业工作薪水也不低。
可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。比如可选择职业:动漫设计师;3D动画设计师;网站设计制作;Flas师;原画设定师。
3、从概念方面来说。提及动漫,相信所有人想到的都是日本作品,但实际现在我们所说的日本“动漫”是绝大多数是杂志漫画的音像化制作品,从这种意义上来说,与日本动漫为接近的是“漫画”。
而在大陆地区,有许多人将”动漫“的概念与“动画“的概念混为一谈,认为动漫就是动画,这其实是一种错误的观点。
“动漫”一词由于词性的模糊和词语本身具有的双重属性,会使人产生不同的误解,进而产生各种各样的分歧,所以在具体的作品的使用中应使用“漫画”和“动画”加以区别。
少儿动漫是个怎样的概念?课程体系怎样?小孩能学到什么呢?
就是教小孩一些基本的人生观和行为准则的动画片。
事实上动漫和动画片是不一样的,动画片是小孩子看的,动漫是全年龄层看的。
小孩可以学到自己面对一些事的时候应该怎么做,不应该怎么做,还有他们会学会努力,不放弃,现在这类比较多。
少儿动漫是个教人放弃努力就会成功的动漫
不过不要过度沉迷动漫
如果你要这么教育小孩在他看完之后问他体会到什么
看看喜洋洋就知道了 典型的少儿动漫
一、包含内容有所不同:
1.卡通,包含壁画、油画、地毯等的草图、底图,也可以指漫画、讽刺画、幽默画。在,卡通、卡通电影与动画片的含义是一致的,我们常说的卡通其实就是卡通电影的简称,它包含了风格简练、充满幽默讽刺的绘画语言来讲述故事的非真人电影。
2.动漫,包含了动漫与动画,是动画与漫画的,取这两个词的个字合二为一称之为“动漫”,与游戏无关,并非专业术语。日本动漫是动漫领域中的典型代表,是动漫领域的领。
3.动画片,动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
二、表现形式有所不同:
1.卡通设计即是漫画,是通过夸张、变形、定、比喻、象征等手法,以幽默、风趣、诙谐的艺术效果,讽刺、批评或歌颂现实生活中的人和事。卡通的表现形式指用相对写实图形,用夸张和提炼的手法将原型再现,是具有鲜明原型特征的创作手法。
2.动漫作品更注重使作品精致小巧,动漫的表现形式总括起来可以界定为:细致的角色、造型及场景设计,借助超现实的想象空间,以满足观众对不可能实现之事的幻想,刺中观众幻想的神经。
3.动画片中洋溢着活泼清新的气息,动画片的表现形式十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。
三、来源历史有所不同:
1.卡通作为一种艺术形式最早起源于欧洲,在近代欧洲,萌芽的发展和自文艺复兴运动使自由开放的艺术理念开始为所接受,使得传统绘画走下了中世纪的神坛,日益接近平民的审美趋向,给以简御繁的卡通画提供了产生的基础。
2.动漫的出现与日本的动画和漫画产业联系紧密,日本动画和漫画在传播的过程中,出现了《动漫时代》 ,动漫最早主要在日本动漫的爱好者中使用,用来指日本的动画和漫画,但随着动画和漫画产业的发展,用来指的动画和漫画的场合也多了起来。
3.动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,动画起源于20世纪20年代。动画是有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
扩展资料:
经典卡通:《海绵宝宝》、《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》。
经典动漫:《海贼王》、《火影忍者》、《一人之下》。
经典动画片:《天书奇谭》、《大闹天宫》、《九色鹿》。
参考资料来源:
参考资料来源:
参考资料来源:
卡通多半是给小孩子看的、形象多类似于Q版,不在乎什么崩坏、一般来说没有爱情可言;
动漫就不一样了,并且被称为动漫的一般都是先有漫画再有TV动画版。首先是以日本动漫为首的,其对象以青少年为主,也有关于的,潮流新词很多、爱情、清纯、校园类型。区域很宽广;
动画片介于卡通与动漫之间,一般来说美国和的一般称之为动画片,益智等等有益于儿童的居多~
所以说小孩子一般被父母称作“不要看太多动画片”“不要看太多卡通片”,而不会说“不要看太多动漫”,它的层次是递进的。
动漫是动画和漫画的总称。
1、很多人分不清楚动漫和动画的区别,从而将动画和动漫混为一谈,并且把自己印象之中的幼时动画片强行归为动漫,这一直是一种错误的意识。
2、两者的一个区别就是一个“漫”字,因此不少人在讨论之中使用“漫画”。
“漫画”在日本最为火热,也是一种独特的文化,这种文化,不仅面向儿童,青少年,大学生,等等各个年龄阶段的人都迷恋各种档次的漫画。
也就是说现在我们所说的日本“动漫”是绝大多数是杂志漫画的音像化制作品,从这种意义上来说,与日本动漫最为接近的是“漫画”。
也就是说,动漫是动画和漫画的总称,而动画则不是。
拓展资料:
当今大陆地区的网络、电视、杂志等媒体上“动漫”一词已经被频繁使用,由于我国没有成熟、严格的ACGN(Animation 动画,Comic 漫画,Game 游戏,Novel)市场与文化,日系动画的影响全靠网络传播和口耳相传,动漫这个词汇误用情况非常普遍。以致于现今大陆群众渐渐误认为动漫指漫画改编动画、动漫指会动的漫画、动漫指青少年向动画。动漫文化圈内通常将此类误用讽刺为“冻鳗”。
卡通风格动漫是动漫的一种,但动漫不是卡通的别称。
参考资料:
1、两者的起源不同
动漫是动画与漫画的统称。这是一个新词,也是一种流行文化。起源于日本,起源于20世纪初。它是一种将静止的单幅连接成动态连续图像的胶片技术。随着迪斯尼乐园的成功推广,它已在世界各地流行起来。
动画的概念与一般意义上的动画不同。动画是一门综合性的艺术。它是一种结合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等多种艺术范畴的艺术形式。最早起源于19世纪上半叶的英国,在美国蓬勃发展。动画起源于20世纪20年代。
2、两者的领域不同
动画的真正领域与动画的一般概念不同。它更像是一门综合性的艺术。它还包含了绘画、漫画、摄影、音乐、文学等多种艺术。
动漫的领域也和动画一样深刻。在日本引进acg,对国内文化造成很大的影响。甚至在后来的动画中,acg文化也被衍生到了民族创作领域。包括音乐、电影、漫画等各种分支,后来更带领一些国内玩家跟随风acg,以动画原名吸引歌迷。
3、两者的文化不同
两者的区别之一是一个“漫”字,所以很多人在讨论中使用“漫画”。《漫画》是日本最热门的,也是一种独特的文化。这种文化不仅适用于儿童、青少年、大学生等。不同年龄的人都痴迷于不同等级的漫画。
日本动画是杂志漫画的绝大部分视听作品。在这个意义上,最接近日本动漫的是“漫画”。动画是动画和漫画的总称,而动画则不是。人很不一样。在只有动画,如果是漫画就没有“漫画”。
卡通指的是以一些动物,或夸张的生物为主角的.
动漫:动画+漫画
动画,人物较正常的,以视频播出
漫画,跟动画不多,只是以书的显示
1.包含内容有所不同: 1.卡通,包含壁画、油画、地毯等的草图、底图,也可以指漫画、讽刺画、幽默画。在,卡通、卡通电影与动画片的含义是一致的,我们常说的卡通其实就是卡通电影的简称,它包含了风格简练、充满幽默...
2.表现形式有所不同: 1.卡通设计即是漫画,是通过夸张、变形、定、比喻、象征等手法,以幽默、风趣、诙谐的艺术效果,讽刺
动画片和卡通是不多的,动画片比卡通早一些
动漫基本都是日本的,之所以叫动漫,是先有的漫画再做的tv
但是先做的动画再出的书就是卡通
举个例子喜洋洋就是动画
柯南就是漫画,漫画是可以说出作者的
可以参考一下1楼的网址
卡通可以是指一种大的风格
动漫涵盖也比较宽泛,包含动画和漫画等大类别。动画片则是动漫的分支。
动画片的定义?
至今为止,许多从事影视工作和艺术工作的人,对动漫的含义都不是很清楚,大多停留在“动漫代表电影特技、电视动画片、”的层面。
“动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。
许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近“animation”的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。
西方的漫画有着上百年的发展和演化过程。是在报纸中的娱乐版面的多幅卡通的逐渐流行,演化成为固定的ComicStrip,即“连环漫画”,逐步变成ComicBook,即类似于“连环画”的发行刊物。与不同的是,这些“连环画”不是主要定位为儿童读物,而是全民的读物。由于在报纸、期刊、杂志的大量涌现,经久不衰,在上百?
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什么是动画片?
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,动画起源于20世纪20年代。动画是一门年轻的艺术,它是有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。[1]动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909年,美国人Winsor Mccay用一万张表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片
顾名思义是可以动的图画,以前是手画的,后来发展为电脑绘图
真正的并不是在一起就有聊不完的话题,而是在一起就算不说话,也不会感到尴尬。
动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。以下是我分享给大家的关于动画基本概念,欢迎大家前来阅读!
动画基本概念:
赋予无生命的物体、图像或者绘制等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。
在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。
预先制作过程就是计算机动画制作之前的所有的构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和项目规划管理等非视觉性的工作,另外,还包括 故事 板的制作和项目总体外观现实等视觉性的工作。 三维计算机动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、激活和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想像力,充分地运用Maya中现存的NURBS、多边形建模工具创建“演员”。一旦演员和物体的建模工作完成,就可以将它们统统搬上“舞台”。接下来的工作就是对“演员”采用不同技术的激活手段,包括设置关键帧、路径、关联和动力学等等。总之,必须对“演员”的动作进行数字化的运动采集。 动画的结果可以通过数字式的“翻书方式”在屏幕上进行预览。建模和激活完毕以后,就可以进行渲染着色工作。计算机的渲染是借助于、灯光和材质纹理来完成的。
动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在Maya中,几乎任何东西都会随时间变化,即所创建的任何东西都可以被制成动画。 Maya是基于的结构,在有数值的中任何属性都是可做关键帧的。在Maya中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性Visibility实际上是一个数值为0(关)或1(开)的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。 关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高级动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对像的一些重要姿态,这些重要姿态就叫关键帧;初级动画制作者承担并绘出在关键帧之间的所有帧,这些帧就叫做中间帧。在Maya制作动画时也会出现类似的情况,只不过用户是高级动画制作者,只要建立制作动画的关键帧位置,计算机便会自动画出中间帧来。
在Maya中,另一类的动画制作包括急动检验和运动捕获。其中,急动检验实际上是一种关键帧动画制作,而运动捕获是指从现场演员表演中创建功能曲线的一种 方法 。 在动画制作领域有不同的动画等级,最基本的等级是做一个从A处运动到B处的物体,这是任何人都能做得到的。另一个级别涉及到学习和灵活使用一定的动画制作原理,如挤压(squash)、拉伸(stretch)、预测(anticipation)和帧形成等。尽管计算机动画制作课程开始在这个领域提供教学,但是二维动画制作教学仍然是学习这些东西的地方,如果想成为一个动画制作者,就必须学习这些原理。
然而,使角色活起来的能力就不仅是只会些动画制作原理就行了,一个成功的动画制作者还应对时限(timing)的把握有很好的理解。这个概念是属于动作范畴,尽管时限是学术性的东西,但对它的把握却是先天的一种技巧。
动画原理:
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是 视觉暂留原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
各国动画的特点:
动画
动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路, 国产动画(10张) 坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的动画就是 水墨动画。
日本动画
日本动画作品非常偏好超现实主义题材, 日本动画(15张) 常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
美国动画
美国动画在世界动画史上占有重要的地位, 美国动画(9张) 着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。
欧洲动画
欧洲动画较少生产动画连续剧, 欧洲动画(5张) 而是喜欢在动画电影上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲动画片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画 ·阿雷克塞耶夫的 针幕动画。
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